“强迫症、完成欲、获得感,这是诱导用户付费的三大核心要素!
什么叫强迫症?就像大家看这个例子,《守卫家园》游戏一共有十三条升级线,基本上,每一条升级线都对应的各自的升级道具,但是可以拿来摆放这些道具的空间是有限的,这就决定了,所有的玩家在游戏过程中,就必须有所取舍,哪些道具需要保留得多一点,而哪些又需要丢弃掉。
但是玩家在初期的时候,他们根本就意识不到某些道具的重要性,所以一开始,往往就会根据自己的判断或者喜好,扔掉一些现在看来好像没用,但后面又不得不使用的道具。
这样一来,当他们在游戏后期遇上这样的情况,尤其是当一部分人,已经在这款游戏中投入了相当的时间、精力乃至金钱后,也就是我们所说的沉没成本很高的情况下,他们中的绝大多数,就会对这种情况产生十分强烈的烦躁感,后悔,以及挣扎。
这个挣扎,基本上会带来三种结果,第一,放弃游戏,第二,充钱,加速游戏进度,或者购买游戏道具,通过花钱,把不小心被他们丢掉的东西拿回来。
但是最可怕的是第三条,第三条,就是重新玩……”
康明口沫横飞,把梁鑫教给他的各种概念,拿来在滕增岁他们面前装逼装得飞起,他一按遥控,身后的投影幕上,出现了“重置游戏”的选项按钮。
“这个重置游戏,会让玩家瞬间回到游戏最初的状态。那么这个状态意味着什么呢?只意味着从头来过吗?不不不……”康明看着台下,很得意道,“这意味着,重置游戏的玩家,自以为他们已经掌握了这个游戏的精髓,认为从头来一次的话,他们一定能获得更好的游戏体验。他们会一厢情愿地,按自己的思路,重新排布整个道具系统,会认认真真地,用他们以为的,‘我先做好万全的准备’,然后接下来就能大杀四方的方式,再次进入游戏。
但是!这正恰恰,掉入了我们为他们设计的陷阱。
他们进入游戏后会很快发现,就算他们掌握了一点游戏套路,可是投入的时间,却是基本不变的,所以想要玩得爽,还是得必须充钱。
而这一次呢,他们充值的决心,甚至会比第一次更大一点。
因为第一,他们对这款游戏,已经上头了,自以为掌握了诀窍,并且沉没成本也已经让他们回不了头。第二,我们在策划上,也保留了一部分不需要重复充值,也能在重置后,继续让他们使用的道具。也就是某些礼包,是一次充值,终身使用。
那么这样的话,用户们就会对游戏产生一种难以割舍的情绪,我已经花了钱了,而且这笔钱,一直留在这上面,现在就放弃了,是不是很对不起这笔钱?
然后,他们就掉入了我们的第二个陷阱。
也就是他们在重置之后,必然会产生一种,反正之前已经重置过,这次要是再玩砸了,我大不了再重置一次,再重新来过的念头。而且这种情况,一定会在同一个人身上反复发生,直到他充分意识到,玩这个游戏,唯一必要的付出,就是时间。
直到这个时候,他们才算摆脱了这款游戏的强迫症机制的束缚……”
“等一下。”台下忽然有人打断,“那这样的话,大家要是都觉醒了,不就没人充钱了?游戏还怎么盈利呢?你这不是本末倒置、主次不分了吗?”
康明抬眼看过去,发现是集团某某项目结束后又回总部履职,目前跟他同级别的那个货,顿时心里破口大骂马拉个币,脸上却只能强笑:“呃……是这样的,因为我去三金科技之前,这款游戏就已经在制作过程中了,按照梁鑫梁总最初的设计,这款游戏不是奔着利润去的,而主要是为了留住用户。所以在如何留住用户上面,游戏的设计偏性比较强。”
“那康总你别怪我说话直啊,要是这样的话,那你刚才说的那些,就都是梁鑫的意思咯?”
对方不依不饶。
台下面,不由得发出一阵轻笑。
各个都看热闹不嫌事大。
康明特么脸都绿了,只能咬牙坚持:“这个游戏,是三金科技决策层,共同努力的成果。”