在之前一纳米和园林局的口头协议里,‘最高同时在线玩家超过二十万,月营收超过两千万’,是园林局放弃荒废食品厂收购的条件。
为此赵长安前天在和对方谈的时候,撒了一个小小的花招。
拿出来的是最近十天‘银行卡-虚拟卡’‘银行卡-GG金币’‘现金-地推人员-银行卡-GG金币/虚拟卡’充值,以及地推人员每天上报的针对网吧,书店,报刊亭等场所销售的实物卡金额。
总计两千八百六十七万三千九百三十元,平均每天大约280万!
却并没有拿出来传奇每天的真实落袋收入,‘日消耗秒卡资金’,在这几天一直维持着41-45万的缓慢增长。
在这里,园林方面陷入了一个商业误区,观念上还是按照旧商业模式,买东西就是一手交钱一手交货,或者先交很少的定金,卖家则是完成商品的交付,买家再完成尾款。
然而网络游戏却完全有别和颠覆了这种模式,需要买家先付钱充卡,然后再一点一点的扣除。
园林局那边其实真正要的数据是每天营收41-45万,但是却让一纳米合理合规的做成了日营收280万。
整整翻了六番!
这一现象别说园林局方面,就是在一纳米内部,也引起了不小的震惊。
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白垩纪的日进斗金,尤其是在短短一个月的时间里,已经回笼了六千万的资金,不禁让一纳米系的众人惊愕,感到极其不可思议。
在他们原先的概念里,可以参考首尔那边的网游公司的情况。
一款游戏在经过一个月的初期运行以后,就会进入在各方面都比较成熟的线性平稳期。
就每天的平均充值资金和网络游戏每天消耗的秒卡数量相比,每天(一个星期七天)消耗的总秒卡时间线形图,大致能够和每天的销售额线形图,形成或上或下疏忽不定的纠缠伴飞。
这种情况下,游戏公司资金池子里面储蓄的‘未抵消秒卡资金’,最多也就是这款游戏‘日消耗秒卡资金’十五倍。
而这已经是一款游戏极其优秀和取得了巨大的成功的表现,或者是一款非常棒的网络游戏进入最高光的黄金期,才能勉强接近的比例。