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342.可以别找我了吗(1 / 2)

“你好你好。”

顾泽丰有点受宠若惊,连忙双手相迎,两人又是晃手又是拍肩,一时间好像很亲热似的。

“两位顾总肯光顾我们这儿是我们的荣幸,真是令蔽社蓬荜生辉……”

顾泽丰笑道:“蔡总,你跟我们家这么好的关系,就不用这么见外啦!”

“哈哈,既然顾公子这么敞亮,场面话就不说了,不过刚才说的也都是心里话,心里话而已,哈哈哈……”

两人小时候见过面,是那种抢玩具把对方打哭的关系,三两句话后,感情迅速升温,相互脸上满溢出的没有温度的假笑,能把罗非鱼冻硬。

顾雨晴扫了一眼蔡振益身后,几名员工规规矩矩分列其后,隐隐众星捧月烘托出蔡振益的c位,很有仪式感。

能看出来,蔡振益没有仗着有顾宗言的首肯和两家的关系恃宠而骄,带着工作室干部们出大门迎接,给足了她面子。

至少比陈涯那个真正“恃宠而骄”的家伙要讲究多了。

但是这站位顾雨晴觉得……有点排座次之嫌,对于一个it行业的企业来说,官僚气氛未免太重了。

陈涯那边的员工更青涩,没有这么油滑,给人一种更加“极客”的感觉。

“里边聊吧。”

顾雨晴一行一起进门。东煌七星显然在这间工作室上给予厚望,拨了4层的独栋写字楼给他们当办公楼,估计年租金都有千来万。

众人路过一楼性冷澹风格的前台大厅,由于参观需要没有上电梯,从侧门进楼梯,踩在柔软的橙色地毯上,一路上了二楼。

刚到二楼,一股混合着很多人的气息的热浪就扑面而来。

眼前是无数排长条状的办公长桌,每一排都有十多台电脑,其中一半都坐着人,另一半空着。

蔡振益一边走一边伸手介绍道:

“我们的主要办公区在二楼和三楼,两层办公区一共有300个工位,我们当前还在持续招人,目标是把这300个工位填满的基础上,再增加100个工位。”

顾泽丰瞠目结舌问道:“蔡总的工作室,开发团队有400人!?”

“对,”蔡振益说,模样颇为自傲,“我们东煌七星有着相当成熟的项目管理经验,400个人的开发团队,我认为对于我们的游戏来说恰如其分。”

顾雨晴见到蔡振益后,终于第一次开口问道:“你们的游戏开发周期是多久?”

“一年。”

顾泽丰再次惊讶道:“一年?这么快吗?”

“嗯,这也是我们本着对投资人负责的态度,才定下的期限。”蔡振益说道。

“这次的游戏对于我们过往的游戏类型来说,有极大跨度,不管是对于公司还是我来说都是一场冒险。我们希望在最短时间内,让总部和投资人看到成果。”

顾泽丰挫折手说:“我已经迫不及待想看看蔡总的新游是怎样的了。”

逛完整个工作室,顾雨晴才发现,“工作室”这个称谓之前给她留下了错误的印象,导致她低估了东煌七星这次的决心。

400人的开发团队加上dú • lì写字楼,前期投入是下了血本。

按这个架势,要是他们的游戏平均月流水没有高于3000万,工作室负责人得自裁谢罪。

转完了开发办公区,接下来又到接待厅去座谈。蔡振益请了一位寸头男子过来,说是游戏主策划,让他来介绍游戏内容。

游戏主策看着四十岁上下,脸庞略黑,看上去颇为憨厚,话不多而简练,手中拿着激光笔,打开投影就直接开始说。

他点击了一下ppt,画面中出现了主角的几个形象设计和地图设计,画风是二次元的,看上去颇为精致。

“我们的游戏暂定名字叫做《冈格尼尔之心》,当然名字只是暂定,上线后肯定会改,讲述的是一位冒险者穿越到异世界卡拉迪大陆,逐渐探索世界奥秘的故事……”

听到这里,顾泽丰忍不住打了个呵欠。

蔡振益打断主策道:“你就直接说重点吧,背景不用介绍了。”

主策跳了两页,又介绍道:“我们的游戏的玩法以及盈利核心是抽卡养成,我们借鉴《泽尔达:荒野传说》以及《魔界原罪》,设计了一套环境交互系统,比如水加冰会让环境结冰,风加火会让整片区域起火……”

顾泽丰木讷点头,他对这些一窍不通,没什么感觉。顾雨晴却大受震动。

这个思路,跟陈涯想到一块儿去了。

区别只在于一个是角色之间的元素反应,一个加上了地图交互机制——和《荒野传说》更加相似。

果然如同陈涯所说,大家都是在学习《荒野传说》,思路必然会趋同。

“那你们这么设计的意义是什么呢?”顾雨晴问道。

那位主策张了张嘴,没有想到顾雨晴会问这种问题,想了想,才说道:

“意义的话,从玩法的角度来讲,它鼓励玩家探索多种解决问题的途径,我们的游戏会有冒险和生存两个要素,在这个过程中,可以运用不同的元素交互来达到目的。”

顾雨晴点头,主策又接着说道:

“从运营角度讲,玩家需要具有多个角色,才能拥有足够多的手段来解决各种难题,来玩得更加‘舒服’,这变相提高了玩家的抽卡欲望。”

顾泽丰问道:“那具体能提高多少呢?”

这一问把主策给整不会了,他张开口半天说不出话,蔡振益摆摆手,示意他把电笔递给自己,道:

“还是我来讲吧。”

接管了场面的蔡振益翘起腿,坐在沙发上,连续勐按ppt,最终定格在满是数据的表格上,侃侃说道:

“玩法方面我就不多介绍了,主要就说说收益这方面,刚才说了,我们400人团队,计划是1年的开发周期,效益方面……”

蔡振益虽然是游戏行业的从业者,但他本质上更像是一个投机者。

他在游戏玩法和设计等专业领域,不算专业,而且也不感兴趣,他感兴趣的只有游戏的收益。

投资多少,回报多少,回报率是多少,游戏生命周期有多长……他的关注点,全部都在这些方面。

简而言之,他只不在乎游戏本身怎么样,他在乎游戏赚不赚钱。

蔡振益说了半天,顾雨晴大概听明白了。

蔡振益这个游戏里面,有类似于《荒野传说》当中神庙的“圣殿”。

玩家可以通过组队来一起挑战“圣殿boss”,以此来获取对应角色的专属武器和技能碎片,进行角色养成。

每个版本都会推出全新的圣殿,为了通过圣殿,玩家必须每天上线肝体力来爬战力。

当然,氪金可以提高肝的效率,让队伍更快成型。

除此之外,游戏中的“呼喊”功能(就是在世界频道说话的小喇叭)、公会、时装等等,都需要氪金。

听完下来,顾雨晴就一个感觉:这就是一个网游版的《荒野传说》,里面塞满了氪金点。

和东煌七星其他游戏一样,也和其他大厂的网游差不多。

国内的网游,大多数都是这一套玩法:强迫玩家每天上线清体力打副本,用社交来稳固稳定的玩家群体,每个版本都推出全新的氪金点,来引诱玩家消费。

通过上一个版本的氪金点获利后,再接着开发下一个版本,无限迭代。

如果老玩家逐渐流失,就开一波活动,花点推广经费,引流一批新玩家进来。

直到最后玩家流失得差不多了,运营不下去了,就关服解散,开始做下一个项目。

东煌七星起家时就是这套打法,屡试不爽。

区别在于,这次他们进军“二次元”领域,和以前面对的市场人群完全不同。

所以蔡振益才说,这次公司的决策属于冒险行为,需要尽快让他们看到回报。

这不由得让顾雨晴想到陈涯,比起东煌七星推崇的这种打法,他“为爱买单”的理念,更像是将希望寄托在玩家的感情上。

从玩家角度来说,顾雨晴当然更希望游戏都是陈涯开发的那种。

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