《蔚蓝》
[此游戏尚未推出]
[计划发行日期:2041年4月25日]
[售价:68元]
[介绍:帮助梅德琳在攀登塞莱斯特山的旅程中,克服她内心深处的恐惧]
只能说,不愧是初心的游戏。
刚刚上架蒸汽商店,就有上万名鉴赏家将这款游戏加入了自己的推荐单。
而给出的推荐语几乎清一色都是“初心的游戏,冲就完了”。
真是一个让其他工作室羡慕的鸡儿发紫的数据。
不过,初心现在还真是有世界一流游戏公司的风范了。
面对网络上黑子的任何吹捧与质疑,从头到尾没有任何的回应。
但这种行为,也让不少跟着初心一路走来的老粉丝们感到有些少了点什么。
当年初心还是个小工作室的时候,那种不留余力的宣发旗下游戏的手段,整出的各种乐子,至今还是让无数的游戏玩家们津津乐道。
哪像现在,直接就是一个PV放出来,啥也不解释,对自己的游戏主打的就是一个有信心。
就连洛总本人的相关消息,也好像是在网络上彻底神隐了一样。
在网络上与老贼本人相关的任何新闻,主语必定是初心。
那就等呗。
也等了这么多次了,不差这一次两次的。
还有几个月的时间蔚蓝正式上线,到时候可要看看,洛白老贼这一次,又能够在平台跳跃这一块,整出怎样的新东西。
正当不少初心粉丝,打算无聊的玩一玩老游戏,来消磨一下时光。
但不少玩家似乎都已经忘了,上一届初心育苗计划到现在差不多也过去了两年时光。
那些从无数游戏开发者当中脱颖而出的家伙们,拿着初心的资金人脉,也总该闹出点动静了!
最先发布相关消息的,是魔王的复仇。
作为一款逆暗黑地牢相关游戏,玩家需要操控一位脱困的魔王,培养手下的魔物大军,一点一点的攻占世界。
这个游戏,一度也是引发了广大暗黑地牢的爱好者的期待的。
谁不想操控怪物,狠狠的给人类英雄们来丶压力伤害呢?
看着他们也像自己当初玩暗黑地牢的时候那样,压力条爆炸而陷入各种折磨状态,整个人都要嗨起来了好吧。
但说真的,《魔王的复仇》的诞生也是经历了相当多的波折的。
其中最大的困境发生在七个月之前,当时这个游戏的开发已经来到了后半程,一个非常鲜明的问题暴露在了开发者的面前。
同质化。
依照游戏开发者本身的想法。
不同的关卡面对的不同人类联盟军队,魔王需要根据特性来组建不同的魔物小队。
合理的利用策略与智慧过关。
但初心的专业人员在参与测试之后,游戏存在一个相当严肃的问题就是。
无论给怪物造成的是物理伤害还是压力伤害,本质上还是那一套东西。
看似很有辨识度的两边,实际上并没有给人带来新鲜感。
反倒是为了刻意的作出区分度,导致压力队面对某些特定组合的时候,完全没有任何的反制手段。
极大的影响了游戏体验。
打个比方,这就相当于同样都是1+1=2的算式,前面用黑笔写的就算对,后面用红笔写的就算错了。
这样的设计显然是不够合理的。
这会导致玩家玩到后面的旅程之后,无法还像游戏一开始那样得到足够多的兴奋感。
在当时,初心测评当中特别跟进第二届育苗计划当中的板块,将《魔王的复仇》评级降到了C级。
当然,初心本身也不是什么给你一个五彩斑斓的黑让你硬去改的甲方。
洛白最讨厌的就是这种只知道指手画脚,不给改进意见的shǎ • bī领导了。
面对当时《魔王的复仇》存在的问题,初心这边给出了两个方向的参考意见。
一个是在机制方面下功夫。
如果是物理伤害为主的小队,为了能够跟压力队伍形成足够的区分度,可以加入独特的断肢、秒杀机制。
通过引入不同的特殊状态,来增加配队时候的区分度。
物理可以是流血流派、秒杀流派、致残流派。
压力也可以有疯狂流派、淫邪流派、暴虐流派。
本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。
但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。
第二个,增加养成元素。
比如构建一套特别的“猎获系统”。
被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。
不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。
战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。
当然,无论上述的哪种做法,都是需要对当前游戏本身做出较大改动的。
数值方面需要调整,怪物的特殊机制方面也需要做出平衡。
并且,有的地方还会跟暗黑地牢本身的内核产生一定的冲突。
到时候这款游戏还能不能被评价为逆暗黑地牢还两说。
在当时,游戏开发者的心态实际上有点小崩。
大家也都是人,好不容易跟初心签订了合同,在这么多人当中脱颖而出。
一方面心里也有傲气,看到自己的游戏评级从B级不升反降,面子上难免挂不住。
另一方面心里也有点坚持,既然要做逆暗黑地牢,就要把暗黑地牢当中一些精髓给保留下来。
诸如养成元素的引入,毫无疑问会将一个艰难求生,因为随机性随时处在崩溃删档边缘的游戏,变成一个比较平庸的下本RPG。
还是很多根本没有任何意义,单纯就是为了让玩家为了肝而肝的机制。
没必要。
所以当时的游戏制作人心态一崩,直接就有点小摆。
后来也是洛白亲自找他谈了一下。
“游戏最根本的,还是要让玩家觉得有意思。
你现在不是做逆暗黑地牢的思路,你现在是做暗黑地牢的思路。
现在市面上你应该是走在所有人最前面的,所以,放手去干就行了。
什么纯粹的暗黑地牢风格,没必要,只要玩家觉得好玩,那就是好游戏。”
“走在所有人最前面”这种话,的确还是相当唬人的。
人家小伙子脑袋一热,两条路直接一起冲。
数值平衡了七个月,到现在也不算尽善尽美,还是存在部分流派过于强大,部分流派太过下水道的问题。
但平衡性目前来说还可以了。
加上不算太肝的养成元素,整体玩下来的体验也还是不错的。
现在也算是忐忑的交出了一份答卷。