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第五百五十六章:老板们(2 / 3)

地下防空洞里,任总正在自家高管扮演角色的掩护下-体验总结着游戏。

除了他之外,还有人正用腰间的钥匙在防空洞墙壁上划拉着。

粉刷的墙面被刮下来一层层的灰烬,也被划拉出一道道伤痕。

摸了摸地面上的灰烬,这位技术高管反馈道:“有真实物理引擎,他们的算法和引擎绝对是经过超算长时间模拟进化的。

墙壁上的划痕有深有浅,灰烬飘落有规律,在地面上会很自然的堆积。这个引擎的物理算法绝对不是使用的寒霜、虚幻这些引擎的技术。

还有这种触感,他们这个紧身衣和游戏仓绝对有匹配的设备在共同工作,应该不是普通的高分子材料,但是这些设备工作的动力传导电机是怎么做的?这根本就不科学!

还有这块8K素质的显示面板,游戏能够检测我们的视觉聚焦,不仅是微距和广角都能够几乎无延迟的进行反馈和显示,真是难以想象。”

感慨与赞叹,百思不得其解与绞尽脑汁。

夏为的研究人员们在灵境登录器里面简直是抓耳挠腮一般的思索着。

而英伟达的黄老板此刻正躲藏在一个地下车-库里。

他捏紧着拳头,又放松。

眼睛仔细打量着地下室的灯光和车辆的反光。

回顾四年前,英伟达在德国科隆举办新品发布会。

在那次大会上,他代表英伟达发布了大家期待许久的图灵显卡,玩家们也终于迎来了实时光照追踪,将游戏带入了全新的世代。

而后第二代光线追踪显卡GTX30系列更是性能大跨越,让光线追踪进入高度可用的阶段。

作为行业专家级老板,老黄自然知道要实现光线的拟真是有多么大的难度。

现在大多数游戏出现的反射效果大都是光栅化渲染加屏幕空间反射SSR带来的。一个复杂的场景的渲染任务会以物体为单位划分为若干个子任务,每个物体由若干三角面组成,技术人员将这些三角面经过几何变换映射到屏幕的某些区域,然后将三角面覆盖的区域拆解成一个个的像素,这个拆解的过程就叫做光栅化。

在这个逐层拆解的过程中,下一层就会失去对上一层全局信息的了解,这样拆解任务可以让渲染过程高度并行化,所以非常的快,但是同时因为全局信息的丢失,很难实现一些需要全局信息的渲染效果。

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