这还不算完。
那边牧宿星简单的抓着目前发现的几个比较重要的地方逐一提点了一遍,最后补充道:“我大致看了一下《远征少女》的文案,剧情挺有意思的,我顺手试着画了几张新角色立绘,和其他立绘单独分开放的,你可以看看合不合适,合适的话就放在下个版本更新吧。”
蒋玉成看着自己电脑上显示出来的密密麻麻的新文件,顿时心情复杂起来。
他自己也是做游戏的,牧宿星说的话,他当然听得懂,不可否认,至少就美术上面来说,自家新老板对游戏,并不是他们想象的那样一无所知。
可是……
目光落在眼前的文件集上。
在游戏业上演美工拯救世界?可能吗?
蒋玉成心中暗自摇了摇头,他并不看好牧宿星所谓靠优化美术吸引玩家的想法,可老板毕竟是老板,对方既然都发来了新角色立绘和一应改动,自己当然还是要看一眼的。
抱着这样一种可有可无的心态,蒋玉成随手打开了《远征少女》的美术文件。蒋玉成首先注意到的,是经过微调后的原立绘。
就像牧宿星所说的那样,由于《远征少女》中的近六十张立绘,几乎全部出于不同画师之手,这就导致游戏中的立绘显得更为繁杂,好看归好看,但也仅限于单个来看,而一旦玩家打开游戏中的“队伍”一栏,一眼扫去的时候,难免会有种眼花缭乱的违和感。
至于牧宿星的修改版……
“咦!”
还是熟悉的角色,还是熟悉的立绘,人物的姿势、神态,都没有发生什么较大的改变,在不懂的看来,甚至很难找到具体是哪里做出了改动,可就是这种不算优化的优化,让习惯了原立绘的蒋玉成顿时眼前一亮。
立绘还是原来的立绘,这会儿整体看起来,却远比最初的违和与僵硬,多出了一分舒适和自然。
如果说原来的立绘是“各自为战”,不同的立绘,给人以完全不同的观感,那么经过牧宿星微调后的立绘,则是在保留不同人物的特色的同时,展现出了与《远征少女》本身画风相统一的机械金属感。
“原来如此……”蒋玉成若有所思。
他虽然不是美工,对美术也一知半解,可对于玩家的心理,他自认还是比较了解的。
“难怪牧总说往后的手游都会设置美术总监的位置了,”蒋玉成一边仔细观察着电脑上的立绘,一边思索道:“像这种统一了风格和气质后,看起来的确赏心悦目了很多,也能在潜移默化间,以特定的风格在读者心里烙下深刻印象。”
设置美术总监,统一游戏美术风格和气质——这件事情本身其实并不难想到,事实上,在正常的大型游戏的中,很多游戏制作人都是这么做的。
但这是手游。
近几年虽然是手游发展的高峰期,在很多人心里,手游始终偏向小打小闹,无论是游戏性还是技术性都无法与端游、主机游戏相提并论,也正因如此,游戏大作中常见的美术总监,反而在游戏中一直被忽视。
可实际上呢?
作为一个才毕业不到两年,就能自行创业,发行原创手游的制作人,蒋玉成当然不会像寻常只求圈钱的游戏制作人那样短视。
早先可有可无的心态一扫而空,抱着期待又好奇的心理,蒋玉成继续往下看。
他开始期待牧宿星在电话中所说的其他改动了。
第二份文件是牧宿星经手修改的战斗场景。
牧宿星在这里做出的优化,同样是以细节为主,他在原有场景画面的基础上,增添了更为真实生动的光影,部分没有涉及特殊场景,牧宿星也另外在文档中备注了修改方向,如雨雪天画面中漂浮的细雪,草地场景中风吹过草丛轻轻颤动等等。
“原来是这样……”
先前听牧宿星在电话里说,蒋玉成还没什么感觉,这会儿见到修改后的成品,他才隐隐明白对方的用意。
牧宿星提到的战斗画面优化,在自由度较大,角色扮演或探索类开放世界游戏中,是非常常见的。
但像《远征少女》这样的手游,其战斗界面,却是不能更朴素的“棋盘型”。
蒋玉成在脑海中想象了一下,如果按照牧宿星的要求,对《远征少女》所有战斗画面做出类似的修改后的情景。
“……我忽然有点佩服这个新老板了。”蒋玉成感叹,紧盯着电脑的一双眼却越来越亮。
很多市场上同类型的卡牌手游,都不会特意将战斗画面做得有多么细致美观——因为没有必要。
一般来说,市面上的卡牌策略手游,底图都类似于一张光秃秃的“棋盘”,本身底子就已经固定了,再怎么优化都摆脱不了定式。不像是开放世界探索类网游,会尽力将每一个场景中的美术效果做到最好,以此来吸引玩家们的注意。