而且另一方面,roguelike也要比mud更加先进。
虽然二者都是由字符构成,但roguelike可以键盘甚至鼠标操作,而mud里,除了移动、技能和魔法等等可以小键盘快捷移动之外,其他大部分东西都要输入命令,可以说是非常的蛋疼。
“roguelike?我倒是知道有个游戏叫做rogue。”
虽然森夏这边脑补得很厉害,但是千佳却连“roguelike”的概念也没有。
“嘛,就是来源于这个游戏。”
roguelike的概念,大概是还要过上七八年,才会渐渐被人们所熟悉的,虽然那个时候,这个游戏的概念已经衰退,但是随着互联网的普及,这种游戏逐渐的为人所知。
倒不如说,千佳现在听过rogue这个游戏,倒是有些惊讶,虽然这游戏在外国名气很大,但是日本这边,其实人们大概更愿意讨论勇者斗恶龙吧。
八十年代,有两位工程师在unix系统的某款大型机上开发了一个名叫“rogue”的游戏。
这个游戏的目的,就是在电脑上再现“dnd”游戏体验,并且严格遵循“dnd”游戏规则的单人回合扮演游戏。
这款游戏刚刚出现,就立刻受到了欢迎,以致后来衍生出了一系列与“rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“roguelike”。
虽然现在已经有这个词了,但是真正被官方承认和定义,那是在好几年之后的事情了。
说到这其中的事情,森夏也了解,但是他并不想展开和千佳讨论这个问题,现在森夏更关心的是游戏本身,如何将这种游戏形式和二代目老师的设定完美融合,才是森夏在考虑的事情。
“这类游戏有几点比较需要掌握的点,首先就是生成的随机性,这个的话,我觉得我们没有问题,我们的设定并不是完全随机,但是丰富的选项,足够让玩家们每一次选择都有惊喜。其二是进程单向性,这个也很简单,就没有不是单向性的网络游戏。而其三则是不可挽回性,在大多数roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色——嘛,这个的话,我觉得不太好,所以没有采用,但以后可以推出一个核心模式什么的……”
除此之外,这类游戏还讲究游戏的非线性、画面的朴素性和系统的复杂性等等。
rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品,而roguelike类游戏更是可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
游戏非线性什么的,其实不是问题,因为森夏他们一开始就没有考虑线性发展。
而画面的朴素性……这个不朴素也不行啊!
至于系统的复杂性,嗯,日本人最喜欢搞这个了!
“但是我们时间不多吧?”
千佳觉得问题还有。
想要搞画面,可不是那么简单的事情,这甚至可以说很麻烦。
“嗯,也是呢……啊,对了,我有办法了!”
森夏记的,分家有人搞过一个克苏鲁的桌游pc版本来着,或许可以借用一下?
……
嗯,这里给大家安利一下tome4和elona这两个游戏,很不错。
可惜的是,咱一直都没有找到绅士向的这类游戏,一直觉得超可惜。
明明是很适合当成绅士题材的啊……
(未完待续。)