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第一千三百六十九章 你摊上事了,知道不?(2 / 4)

“嗯,你看,如果是用单手剑的玩家,那他应该也不能够通过剑来格挡才对,但是他们应该可以通过见切破招,反制敌人。”爱丽丝说道,“使用单手剑的玩家血量少,但是这个破招威力巨大,通过这种方式,我们可以诱惑玩家去破招,只有失误就容易死亡,这样的话就能够让玩家多死几次了。相对的,使用小盾牌的玩家可以格挡反击,这个比较稳妥,但攻击力比较小。而使用塔盾等防御兵器的玩家,虽然可以防御,但是却无法反击,他们的血厚,但是攻击手段匮乏,在游戏流程被拉长之后,出现失误的可能性同样会增加,这样也能够达到削减生命的效果……”

听到爱丽丝的话,森夏拍了拍她的肩膀:“如果你是策划的话,老板们一定会爱死你的。”

“我只要达令的爱就够了哦~”爱丽丝一边说着,一边还恬不知耻的想要凑上来,然后被森夏赶忙给甩开了。

“我觉得这个想法不错,可以给开发组那边提出来。”森夏说道,“这边就这样设计。”

“你们觉得这部分还有什么不足么?”森夏又问。

“剧情,既然第一章的DEMO已经做出来了,但是我想看的剧情在哪呢?”爱丽丝提出了自己的问题,“剧情的量太少了,除了一开始的部分,后续就没有太过明显的剧情了。”

虽然是《刀剑神域OL》,但开发组那边的设计语言比较偏向黑魂系列。

换句话说,也就是并不向玩家展示太多的剧情,而是通过故事里面的一些类似的装备的说明、NPC的台词等等内容展示。

森夏是因为自己了解,所以不觉得有什么违和感,但爱丽丝这么一说,森夏就想到了这部分。

“嗯,剧情量不能太多,适当加入一点,作为主线引导还是需要的……”

森夏觉得这个设计思路还算是挺靠谱的,但完全让玩家自己去摸索也太奇怪了,所以森夏决定还是让制作组加入一些明面上的剧情和引导比较好,制作组那边将剧情隐藏太深奥了,面对大众玩家的时候,这么做是不友好的。

但剧情量也不能太多。

这不是类似顺(逆)火(水)暖(寒)这样的游戏,三分钟没有玩,就给你来一场尴尬无比的过场动画,而且还不能跳过,让人看着想要砸电脑。

剧情引导方式,森夏想到的方向其实是类似《魔兽世界》的方式,每一个地区有一个地区的主线,但是每一个地区和每一个地区之间的主线,并不会有非常大的连续性,而是相互间隔开来的,偶尔可以来一点互动,什么上层入侵啦,什么下层要送信到高层啦这种内容倒是可以,但更大的联系是不需要的。

在《魔兽世界》之中,每一个区域都是有区域之中的故事和剧情,这一点表现在《刀剑神域OL》之中,也就是每一个阶层有每一个阶层的故事。如果玩家对某个区域不感兴趣,也能另选一个区域的任务去做,这一点和魔兽世界类似。

当然,这也不是完全的无联系,每隔五层和十层,剧情方面会进行一个整合,形成一个大区域。

游戏的初期是考虑开放到30层,内测是20层,封闭测试是10层。

层数不多,但内容却很多,考虑到每一个阶层的任务和剧情的关系,这个容量甚至可以说是很大了。

如果游戏不受欢迎,未来就加快开放速度,一边吸引玩家,一边看看情况不对就开放100层,让玩家通关。

而如果游戏大受欢迎,那就减缓阶层开放速度,并且扩充阶层的内容容量,增加游戏的时间。

什么,如果以后还是开放了100层了咋办?

没关系,游戏还有预案。《刀剑神域OL》的世界,内容是游戏世界变成了现实世界,如果玩家在攻破了100层之后,整个刀剑神域就会从故事中的“艾恩葛朗特”转化为一整个“刀剑神域”的世界和星球。

至于到时候是出2代游戏,还是继续给游戏来个类似《魔兽世界》大灾变那种改变地形的玩法,那就再说了。

在破关之后,丽华就让出了位置,而森夏这个时候则回到了城镇,然后检查角色的装备。

这个DEMO版本里面,下放了所有的装备在第一层的游戏商店之中,价格都是0点。

森夏进入了商店之后,便开始看游戏里面的外观。

“这个不是有单独的设定稿吗?”丽华有些奇怪。

“虽说如此,但还是要看游戏里面的效果,特别是不同特效下面的的状况。”

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