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第一千六百三十六章 忙碌的动画组(1 / 3)

安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。

《刀使巫女》的制作,已经让整个制作组都陷入了麻木之中。

怎么说呢……

这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。

因为武藏野动画在这部作品里面,用了很多的技术。

就比如动作捕捉。

嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了动作捕捉技术的。

所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3D动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。

只不过,这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。

例如运动追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意义上来说,也属于动作捕捉技术——就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个Kinect一样。

哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么深度摄像头,什么TOF设想,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。

既然如此的话,武藏野这边自然也要用到这个技术了。

而且,《刀使巫女》一开始用了两套动作捕捉。

第一套技术,就是转描。

因为是实验性质的动画,所以《刀使巫女》在一开始就确定了要用很多新技术。

转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。

但是很遗憾,直接转描出来的动作……用不上。

如果是跳跳舞什么的,还是可以的。

但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。

《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。

转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。

虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。

但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。

当然,也不仅仅只是动作的问题。

在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。

这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。

在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。

这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。

这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。

这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。

而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。

在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。

但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。

再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。

这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。

在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了——五组(制作公司)没钱,烧不起啊!

就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。

准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。

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