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第一千八百五十九章 定个小目标,打倒暴雪先(3 / 4)

这方面也是Animic擅长的部分,还能够元请别的工作室甚至别的公司帮忙。

所以这一条也不是问题。

之后就是游戏的玩法设计了。

第三人称动作RPG,附带有射击要素。

“魔兽世界里面,有人类、暗夜精灵、兽人、矮人等等这样的种族,然后又有战士、圣骑士、法师这样的职业……嘛,不过我们和这种RPG差别挺大的。”

有人摇了摇头。

“我在E3上试玩过,攻击是自动的,每次都有冷却,不是很习惯。”

Animic做的并不是传统意义上的RPG。

魔兽世界压根就没有打击手感这种东西,这一点就让习惯了有动作要素的A社员工们不自在。

A社就连创造之国物语这种砖块马赛克游戏都讲究打击感,更别提现在要做的新游戏了。

这样的话,就让他们在接触别人的游戏的时候,第一时间想到的也是这个。

当然,他们也知道,那种游戏才更符合传统意义上的RPG。

但是怎么说呢,这种下面一排技能按钮的玩意儿……他们就是看不惯。

“这个沿用我们上一版的设计就好了。稍微调整一下就没有问题。”黑岛一郎不觉得需要跟风大改。

在Animic之前的演示里面,这方面是进行过设计的,角色通过WSAD进行移动,Shift跑步,Ctrl蹲下,空格跳跃,鼠标移动镜头,滚轮拉近拉远,左键攻击,右键重击,1234QER是技能,F是交互,ZXCV是道具。

这些都是过去积攒下来的经验,稍微根据不同的游戏调整一下就好了,相反,如果修改太多,过去老玩家说不定反而会感觉很别扭。

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