那个年代游戏体量做不上去,没办法做成开放世界也没办法做成大世界即时战略,所以大多都是像素风、大世界触发战斗然后回合制游戏减少内存占用。
现在的宝可梦玩家们普遍反应sitch机器的续作剧情拉胯不好玩,就是因为当年的游戏画质不行、特效不行,就只能在剧情上下苦功夫了。
两个月前他还一直计划着做3d游戏,觉得建模才是现下主流,可在秋叶原跟雨宫千鹤的聊天让他明白,一款再小的游戏只要能让玩家觉得好玩,那它就是优秀的。
而至于什么战斗cg、抽卡立绘、剧情分支改变结局等等,就是来自黄油的灵感了。
这点他也不避讳,毕竟那些做黄油的作者才是真正的游戏大师……黄油太大没人下,太精致成本高,所以他们挖空心思在每一个可以省略的地方省略不必要东西,把钱花在刀刃上。
简单来说就是游戏垃圾无所谓,只要够涩就有人买单!
比如《魔女复仇之夜》跟一坨屎一样的操作手感和被业界玩家奉为神迹的即时战败演算以及场景互动。
还有《天下布魔》堪比动漫的大量高质量cg。
甚至是stea好评度很高的“irror和它未来可期的irr旗下的“seekgirl系列”以及单独作品隔壁老王。
这些广受好评的游戏都让夏目直树明白了一个很严峻的事实——
他需要一个技术高超的画手,或者是自己得立刻开始学习画画了。
这关乎到自己的游戏能不能在校园祭上得奖!
于是将没什么头绪的代码放到一边,他打开电脑搜索了东京比较有名的绘画培训机构。
要学习最好去线下学,在线上搜索课程,前十几条全是广告,让他头疼不已。
时间一分一秒流逝,转眼间就到了下午两点。