宫崎英高里面的角色“不死”和“重来”,在玩家看来虽说是游戏性,但是在故事里面,这也是合理的,u哈内句话说,宫崎英高直接将游戏里面的一个游戏性的内容,变成了游戏的设定本身。
这其实很有意思。
“这个我觉得也不错。”森夏说,“我觉得挺有意思的。”
他是真觉得挺好玩的。
千佳看了一眼森夏,又看向了宫崎英高:“你打算怎么做?”
“嗯,之前我们不是有说那种可以一直不死的游戏么?我觉得在这里我们就能够实现。”宫崎英高说道,“啊,当然,如果一直不死的话,对游戏性其实也会有破坏,但是如果能够续命的话,我觉得玩家对此应该是会很喜欢的。”
宫崎英高并不是单纯现在就有了一个想法,他是在看到这部分的故事之后,立刻就将其与森夏讨论过的内容产生了联想。
他发现现在这样的设定……似乎挺好玩的。
“这的确能够成为系统方面的一个创新……”森夏点点头。
魂系列虽然并不是一个一年一出的“年货”作品。
但可以说,“魂系列”的游戏,就算是没有传承下来的名字,但只要这些游戏一个一个的做出来,就肯定会卖座。
整个系统在这之上加入一些小小的创新,就能够非常亮眼了。
“那迅移系统呢?”森夏想到了动画里面的另外一个系统。
在《刀使巫女》之中,刀使们是能够在瞬间“加速”来进行所谓的迅移的,简单来说,就和闪现类似,只不过和闪现相比,这其实是一种高速移动的技巧,而迅移的最顶端,甚至能够让人进入另外一个次元。
“嗯,这个系统可以作为游戏里面的一个闪避和位移系统。”宫崎英高说道,“我打算将闪避和招架作为这款游戏战斗的核心内容。”
在游戏里面,自然而然是不能够和动画里面那样全能的,这是为了游戏性做出的妥协。
但是毫无疑问的,宫崎英高认为这个系统非常有意思,他是准备将这个系统发展成为游戏里面的一个主打的内容。
魂系列的大部分情况,三人都是心知肚明的。
卖点在哪、需要注意的东西有哪些……大家都很容易理解的。
所以有关于游戏机制和系统,这部分很快就决定了下来。在敲定了之后,千佳又想到了一些和剧情背景有关的事情:“故事呢?现代?还是用古代的背景?”
“这个我倒是没想过……不过战国时代的背景我觉得不错。”宫崎英高思索着。
“……其实我觉得吧,我们为什么不做一个现代背景的呢?”但森夏开口了,“《对魔忍》这部作品用的就是现代背景。但这个故事里面的城市,大部分都是被异化了的存在,我总感觉还差那么一点。我觉得如果我们能够有更加体现这个感觉的设定,就更好了。”
泥轰这边的战国时代的确有很多很有意思的故事。
但森夏觉得那样的背景,不适合《刀使巫女》这部作品。
既然本作本身要硬核一些,那么在战国时代让穿着水手服或者巫女短裙的妹纸出去讨伐敌人……这实在是有些太“偶像剧化”了。
这种内容《刀剑神域》之中可以有,但是《刀使巫女》之中,却不可以有。
所以森夏思来想去,他觉得整个故事原本所在的年代就很好。
“嗯……我们的故事背景,是略为超过时代的现代故事背景。这样挺好。”森夏赶紧点头。
宫崎英高没说什么,他本身也就是一点点模糊的想法,而且他也觉得这个故事背景挺合适的。
“那游戏的主角呢?自己捏人?还是用动画的‘卫藤可奈美’作为主角?”千佳看向了森夏,“呐,你的女主角是哪个呢?”
……为什么我感觉有些方?