这时候就是游戏玩你,不是你玩游戏。
《部落冲突》的思路则完全想法,他反而把视野反倒更宽阔的全球,可以让世界各地的玩家一起连夜游戏,李浩宇当初刚玩的时候,甚至有了一种为国家而战的荣誉感................
甚至还有很不起眼的细节,也是李浩宇能够坚持玩下去的重要原因。
《部落冲突》有一个很不起眼的设计,那就是有资源车。
这对于李浩宇有着莫大的吸引力。虽然返的资源不多,但是心理得到了极大的安慰,一周上一次割割草,收下钱,一层一层慢慢建。
有时候打部落战很烦,但是看到资源车,就两个字,很舒服。
所以选择《部落冲突》是李浩宇早就计划好的。
这款游戏的设计量可是和《2048》和《别踩白块》不是一个量级的。
再具体设计和执行上,李浩宇一点优势也没有,所以只能把这幅重担交出去了。
毕竟《部落冲突》之所以能杀出重围,设计优良的画面也是很重要的原因。
这个世界还没有成熟的战略塔防游戏,所以李浩宇打算率先抢占这个市场。
如果你手机上已经有了一款《部落冲突》,那么即便市场上再出现一款质量相彷的游戏,也一定难逃扑街的命运,因为这款游戏的用户已经被李浩宇全阳起来了。
就如同抢菜游戏那么简单的游戏能如此风靡一样。
《部落冲突》就利用了人性中有掠夺性的一面。游戏里里资源的相互掠夺无非牢牢抓住了玩家这一心理。
当你积累很长时间的资源被一扫而空,就问你气不气?
这么一打二打的,自然而然就陷进去了。
更别提《部落冲突》游戏里还有冲杯、勋章、荣誉体系,这些利用人性里的荣誉感和虚荣心是更所有的游戏屡试不爽的。只要存在竞争或者消费充值,荣誉感和虚荣心总会在人性里浮现。
《金刚不坏大寨主》
怪不得玩家圈流传一句话,每一个游戏策划,都是一个心理学大师此言不虚!
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马东和黄辉波
还差几百字稍后更新
更别提《部落冲突》游戏里还有冲杯、勋章、荣誉体系,这些利用人性里的荣誉感和虚荣心是更所有的游戏屡试不爽的。只要存在竞争或者消费充值,荣誉感和虚荣心总会在人性里浮现。
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